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GESTION DISCIPLINAR EN UN MUNDO VIRTUAL TRIDIMENSIONAL


By on 1:44 a.m.

ANTICIPANDO LA WEB DEL MAÑANA


Se le llama MUNDO VIRTUAL a la simulación de mundos o entornos, en los que el hombre interacciona con la máquina en ambientes artificiales semejantes a la vida real. Los Mundos Virtuales son entornos tridimensionales donde los humanos interactúan social y económicamente como iconos a través de un soporte lógico en un ciberespacio que actúa como una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físicas;[1] sorprende, la vinculación del individuo como "individuo" en espacios virtuales; en donde su interacción se basa en factores metaversales, me permito retomar la definición del término que algún colaborador dejó en wikipedia: "El término metaverso viene de la novela Snow Crash publicada en 1992 por Neal Stephenson, y se usa frecuentemente para describir la visión del trabajo en espacios 3D totalmente inmersivos"[2]

En el metaverso, el usuario es capaz de comunicarse con el resto de usuarios, y de interactuar con el mismo sistema; sus comportamientos pueden ejercer influencia sobre objetos u otros usuarios; el entorno al que se accede, está sometido a ciertas leyes de la física, y tiene recursos limitados; el acceso en primera persona genera la particularidad de la situación; por el hecho de que el usuario del metaverso se desconecte, el sistema sigue funcionando y no se para debido a la retroalimentación de subsistemas que conforman el mismo; los individuos de todas partes y contextos que se conectan a él a partir de la red. Entonces, los metaversos son aquellos que van un poco más allá de las relaciones espacio-temporales concretas que el individuo experimenta en su realidad inmediata.

Las nuevas sociedades infovirtuales[3], corren el riesgo de quedar “atrapadas” en el hiperrealismo prefiriendo la realidad virtual – metaversal, a la realidad cero; esto, no siendo del todo alentador, puede ser aprovechado por la mayoría de disciplinas para generar dentro de estos nuevos espacios sitios de encuentro que generen conciencia de la situación a la que el habitante de este tipo de entornos se encuentra expuesto y a su vez para proponer nuevos espacios sociales, culturales, educativos y demás; pensar en abarcar desde ahora estos ambientes simulados, es pensar en abarcar la población en red del futuro.

El diseño visual, es una disciplina encargada de analizar y traducir datos en estructuras visuales a través de procesos perceptivos y cognitivos[4]; además, en la sociedad contemporánea y gracias a los nuevos desarrollos mediáticos es una disciplina que extiende su campo de acción para validar la manera común en la que los usuarios interactúan con ambientes específicos. Los mundos virtuales, son hoy un área abierta y de gran alcance en donde el diseñador visual empieza a generar puntos de vista específicos y nuevas teorías en relación a su área de estudio. Con la inclusión de la web 2.0 y el advenimiento de la ya nombrada web 3.0 o web en 3d, se empiezan a visualizar las nuevas posibilidades de interacción y creación de contenidos en línea, las experiencias de vida se empiezan a ver modificadas por desarrollos multimediales en red; por vidas nuevas en espacios inmersivos preponderantes en la actualidad.

Second Life es una realidad tridimensional llena de posibilidades, tiene más de 1 millón de usuarios activos, más del 60% están fuera de estados unidos; es una oportunidad de desarrollo real. Los usuarios habituales de Second Life emplean más de un millón de minutos al día de su tiempo para conectarse y vivir su segunda vida; más de un tercio de le población realiza transacciones comerciales de compraventa.[5]

La identificación de un mundo virtual como Second Life como sistema de apoyo para la sociedad actual en realidad 0; hace que la generación de contenidos y espacios de encuentro se constituyan cada vez de manera más envolvente y dinámica; Second Life es un espacio que genera nuevas alternativas para la gestión, para la obtención de conocimiento, elaboración de contenidos y de estándares de vida; establecer parámetros de estudio de contextos, culturales y demás, genera para el diseñador una visión amplia en cuanto a lo que solicita de él la comunidad virtual en todo lo relacionado con su habilidad mediática y teórica.

Las alternativas para generar encuentros en red dentro de un espacio de este tipo son muchas; la gestión de contenidos en línea tridimensionales a hoy son posibles; el campo de acción de disciplinas involucradas ya dentro de este tipo de entornos se va incrementando paralelo al avance tecnológico y de la estructura del sistema que la propia aplicación tiene. El diseñador visual gracias a su formación en la academia y a la capacitación con base en los recursos disponibles en línea para la exploración de estos nuevos ambientes, está capacitado para explorar este tipo de espacios, apropiándose de las maneras de interacción y creación que se generan dentro del mismo; “hoy se piensa el mañana”, hoy se piensa el diseño como disciplina que abarca un mercado global y que se impone como pertinente e indispensable en los mundos virtuales; mañana de seguir con ese mismo pensamiento, veremos al diseñador visual involucrado en proyectos de gran alcance dentro del mismo entorno y entornos similares. El establecimiento de puntos de vista fuertes y pregnantes son los que hacen que el diseño se identifique y empiece a constituirse como núcleo de este tipo de aplicaciones en relación al beneficio que se puede obtener de ellas.

Involucrarse en un mundo virtual, como diseñador visual disciplina influyente en las comunidades virtuales 2D; genera puntos de encuentro reales, en donde la difusión de las alternativas y múltiples posibilidades de estudio de interacción, interfaz, contexto, imagen, diseño, tecnología etc que generan este tipo de comunidades 3D abrirá las puertas al reconocimiento y a la elaboración de propuestas realmente interesantes que beneficien no sólo la comunidad virtual tridimensional a la que se pertenece, sino bien el status de la disciplina como tal. El establecimiento de gestiones innovadoras para el diseño dentro de este tipo de espacios, impacta con tal suerte que, s establecen contactos importantes y equipos multidisciplinares para el desarrollo de proyectos reales, estructurados y complementados por las mismas posibilidades que este tipo de sistemas traen intrínsecos. Gestionar la disciplina en un mundo virtual tridimensional, anticipando procesos semánticos que son los que empieza a generar la web 3.0, hace al diseñador visual un estandarte dentro del mismo entorno, y lo ubica como líder de proyectos multimediales que generarán en la vida real y dentro del mismo sistema impacto social, cultural, educativo e incluso económico.



[1] http://es.wikipedia.org/wiki/Mundos_virtuales

[2] http://es.wikipedia.org/wiki/Metaverso.

[3] E- topia Urban Life, Jim-But Notas William J. Mitchell (2000)

[4] http://www.disenovisual.com/static/disenovisual_que_es.htm

[5] Tomado de la Conferencia dictada por Glenn Fisher – director de marketing de Linden Lab; dentro del primer congreso de metaversos realizado en Ibiza real y virtual dentro de la plataforma Second Life.

Acerca de Diana Salazar

Technology Producer at WASI, Technology Group. Creamos tecnología, respiramos tecnología, amamos tecnología. Creo en el papel transformador de la mujer en la sociedad, en la educación como eje fundamental para el desarrollo y en la tecnología como su aliado.

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