viernes

GESTION DISCIPLINAR EN UN MUNDO VIRTUAL TRIDIMENSIONAL


ANTICIPANDO LA WEB DEL MAÑANA


Se le llama MUNDO VIRTUAL a la simulación de mundos o entornos, en los que el hombre interacciona con la máquina en ambientes artificiales semejantes a la vida real. Los Mundos Virtuales son entornos tridimensionales donde los humanos interactúan social y económicamente como iconos a través de un soporte lógico en un ciberespacio que actúa como una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físicas;[1] sorprende, la vinculación del individuo como "individuo" en espacios virtuales; en donde su interacción se basa en factores metaversales, me permito retomar la definición del término que algún colaborador dejó en wikipedia: "El término metaverso viene de la novela Snow Crash publicada en 1992 por Neal Stephenson, y se usa frecuentemente para describir la visión del trabajo en espacios 3D totalmente inmersivos"[2]

En el metaverso, el usuario es capaz de comunicarse con el resto de usuarios, y de interactuar con el mismo sistema; sus comportamientos pueden ejercer influencia sobre objetos u otros usuarios; el entorno al que se accede, está sometido a ciertas leyes de la física, y tiene recursos limitados; el acceso en primera persona genera la particularidad de la situación; por el hecho de que el usuario del metaverso se desconecte, el sistema sigue funcionando y no se para debido a la retroalimentación de subsistemas que conforman el mismo; los individuos de todas partes y contextos que se conectan a él a partir de la red. Entonces, los metaversos son aquellos que van un poco más allá de las relaciones espacio-temporales concretas que el individuo experimenta en su realidad inmediata.

Las nuevas sociedades infovirtuales[3], corren el riesgo de quedar “atrapadas” en el hiperrealismo prefiriendo la realidad virtual – metaversal, a la realidad cero; esto, no siendo del todo alentador, puede ser aprovechado por la mayoría de disciplinas para generar dentro de estos nuevos espacios sitios de encuentro que generen conciencia de la situación a la que el habitante de este tipo de entornos se encuentra expuesto y a su vez para proponer nuevos espacios sociales, culturales, educativos y demás; pensar en abarcar desde ahora estos ambientes simulados, es pensar en abarcar la población en red del futuro.

El diseño visual, es una disciplina encargada de analizar y traducir datos en estructuras visuales a través de procesos perceptivos y cognitivos[4]; además, en la sociedad contemporánea y gracias a los nuevos desarrollos mediáticos es una disciplina que extiende su campo de acción para validar la manera común en la que los usuarios interactúan con ambientes específicos. Los mundos virtuales, son hoy un área abierta y de gran alcance en donde el diseñador visual empieza a generar puntos de vista específicos y nuevas teorías en relación a su área de estudio. Con la inclusión de la web 2.0 y el advenimiento de la ya nombrada web 3.0 o web en 3d, se empiezan a visualizar las nuevas posibilidades de interacción y creación de contenidos en línea, las experiencias de vida se empiezan a ver modificadas por desarrollos multimediales en red; por vidas nuevas en espacios inmersivos preponderantes en la actualidad.

Second Life es una realidad tridimensional llena de posibilidades, tiene más de 1 millón de usuarios activos, más del 60% están fuera de estados unidos; es una oportunidad de desarrollo real. Los usuarios habituales de Second Life emplean más de un millón de minutos al día de su tiempo para conectarse y vivir su segunda vida; más de un tercio de le población realiza transacciones comerciales de compraventa.[5]

La identificación de un mundo virtual como Second Life como sistema de apoyo para la sociedad actual en realidad 0; hace que la generación de contenidos y espacios de encuentro se constituyan cada vez de manera más envolvente y dinámica; Second Life es un espacio que genera nuevas alternativas para la gestión, para la obtención de conocimiento, elaboración de contenidos y de estándares de vida; establecer parámetros de estudio de contextos, culturales y demás, genera para el diseñador una visión amplia en cuanto a lo que solicita de él la comunidad virtual en todo lo relacionado con su habilidad mediática y teórica.

Las alternativas para generar encuentros en red dentro de un espacio de este tipo son muchas; la gestión de contenidos en línea tridimensionales a hoy son posibles; el campo de acción de disciplinas involucradas ya dentro de este tipo de entornos se va incrementando paralelo al avance tecnológico y de la estructura del sistema que la propia aplicación tiene. El diseñador visual gracias a su formación en la academia y a la capacitación con base en los recursos disponibles en línea para la exploración de estos nuevos ambientes, está capacitado para explorar este tipo de espacios, apropiándose de las maneras de interacción y creación que se generan dentro del mismo; “hoy se piensa el mañana”, hoy se piensa el diseño como disciplina que abarca un mercado global y que se impone como pertinente e indispensable en los mundos virtuales; mañana de seguir con ese mismo pensamiento, veremos al diseñador visual involucrado en proyectos de gran alcance dentro del mismo entorno y entornos similares. El establecimiento de puntos de vista fuertes y pregnantes son los que hacen que el diseño se identifique y empiece a constituirse como núcleo de este tipo de aplicaciones en relación al beneficio que se puede obtener de ellas.

Involucrarse en un mundo virtual, como diseñador visual disciplina influyente en las comunidades virtuales 2D; genera puntos de encuentro reales, en donde la difusión de las alternativas y múltiples posibilidades de estudio de interacción, interfaz, contexto, imagen, diseño, tecnología etc que generan este tipo de comunidades 3D abrirá las puertas al reconocimiento y a la elaboración de propuestas realmente interesantes que beneficien no sólo la comunidad virtual tridimensional a la que se pertenece, sino bien el status de la disciplina como tal. El establecimiento de gestiones innovadoras para el diseño dentro de este tipo de espacios, impacta con tal suerte que, s establecen contactos importantes y equipos multidisciplinares para el desarrollo de proyectos reales, estructurados y complementados por las mismas posibilidades que este tipo de sistemas traen intrínsecos. Gestionar la disciplina en un mundo virtual tridimensional, anticipando procesos semánticos que son los que empieza a generar la web 3.0, hace al diseñador visual un estandarte dentro del mismo entorno, y lo ubica como líder de proyectos multimediales que generarán en la vida real y dentro del mismo sistema impacto social, cultural, educativo e incluso económico.



[1] http://es.wikipedia.org/wiki/Mundos_virtuales

[2] http://es.wikipedia.org/wiki/Metaverso.

[3] E- topia Urban Life, Jim-But Notas William J. Mitchell (2000)

[4] http://www.disenovisual.com/static/disenovisual_que_es.htm

[5] Tomado de la Conferencia dictada por Glenn Fisher – director de marketing de Linden Lab; dentro del primer congreso de metaversos realizado en Ibiza real y virtual dentro de la plataforma Second Life.

domingo

EL PAPEL DEL DISEÑADOR VISUAL EN LOS ENTORNOS VIRTUALES


El diseño visual, es una disciplina encargada de analizar y traducir datos en estructuras visuales a través de procesos perceptivos y cognitivos; además, en la sociedad contemporánea y gracias a los nuevos desarrollos mediáticos es una disciplina que extiende su campo de acción para validar la manera común en la que los usuarios interactúan con ambientes específicos. Los entornos virtuales, entendiendose no sólo como ambientes tridimensionales e inmersivos, sino bien como aquellos entornos en los que el individuo se ve mediado por tecnología para activar el sistema que se presenta ante sus ojos o bien modificarlo, son hoy un área de gran alcance y abierta para que el diseñador visual empiece a generar puntos de vista específicos y nuevas teorías en relación a su área de estudio. Con la inclusión de la web 2.0, de las nuevas posibilidades de interacción y creación de contenidos en linea, las experiencias de vida se empiezan a ver modificadas por desarrollos multimediales en red; en donde, se establece que el diseñador visual entra a generar espacios que si bien son de fácil acceso, está en sus manos el aprovechamiento total de las posibilidades que se presentan, para generar discusión, compartir conocimientos y establecer estudios de campo. Blogguear para un diseñador, es establecer puntos específicos de partida para la generación de relaciones interdisciplinares de caracter teórico; el análisis de la publicación en web establecerá estudios de interacción, usabilidad y diseño de información.

El diseñador visual, puede sacar partido de cada nueva manera de establecer relación con otros en línea, esto es, de las redes sociales y grupos virtuales que se empiezan a establecer para la solución de necesidades puntuales; establecer parámetros de estudio de contextos, culturales y demás, generará para el diseñador una visión amplia en cuanto a lo que solicita de él la comunidad en todo lo relacionado con su habilidad mediática y teórica.

En ambientes creados a partir de interfaces físicas, el diseñador visual se puede establecer como líder, en cuanto a su disponibilidad interdisciplinar y sus conocimientos en relación a diseño de interacción, de usabilidad, de navegabilidad y de información; sin embargo, se ha de establecer la diferenciación de roles interdisciplinares en cada uno de estos proyectos; una interfaz eficaz se constituye gracias a las interrelaciones entre diferentes áreas del conocimiento en pro del beneficio del usuario final.

En relación a entornos como los dados a partir de los videojuegos y demás aplicaciones relacionadas con el entretenimientos y el juego, se ha de explorar desde el diseño visual, de manera que se generen nuevas narrativas y formas de extender la diversión más allá de pantalla; si bien es conocido por todos el Wii, y un sin número de aplicaciones innovadoras en cuanto a diversión se refiere; es deber del diseñador visual tomar dichas aplicaciones para estructurar proyectos que tengan alcances similares en virtud del establecimiento de nuevas relaciones hombre - máquina.

Hoy las alternativas para generar discusión y para acercarse a otros son muchas; pensar en un acercamiento como diseñador dentro de los distintos entornos que se empiezan a establecer hace que nuestro campo de acción se vea incrementado proporcionalmente a el avance tecnológico y de estos nuevos sistemas que se establecen; pensar en un diseñador apto para el manejo multimedial en los diferentes entornos que se colocan a su disposición, es pensar en un diseñador que abarca un mercado global y que impone como pertinente e indispensable su disciplina para la sociedad actual.

Mi papel como diseñadora visual dentro de un entorno virtual especifico como lo es SECOND LIFE pueden verlo plasmado en el proyecto de gestión de la disciplina en el siguiente link....
dvisualdesign.blogspot.com; allí se encuentra un recuento de lo que es el entorno y del aprovechamiento que se quiere dar con relación a procesos de diseño y gestión.

sábado

CATEGORIZANDO LOS ENTORNOS


Se habla de que nos encontramos en un entorno virtual, cuando la reacción que tenemos como individuos frente a determinado estimulo sensorial, se ve mediada por cualquier tipo de tecnología; un entorno virtual, no es simplemente la inclusión del individuo dentro de mundos tridimensionales de gran alcance, sino bien la inclusión del individuo en ambientes que generen interacción y retroalimentación; siendo así, el término que estaría mejor empleado para este aparte sería el de "entornos digitales"; la virtualidad "aquello que parece real, se comporta como real, pero no lo es", y "los entornos virtuales" son términos comunmente utilizados a la hora de referirnos a cierto tipo de ambientes creados a partir de avances tecnológicos que están arraigados culturalmente y por ello es dificil dejarlos de lado.

A hoy los entornos digitales, abarcan una parte importante de estudios enfocados en la educación, el arte, el diseño, la medicina, entre muchos otros; pero qué es lo que nos depara el futuro? será que a la vuelta de unos años, no importando nuestro nivel educativo y nuestros intereses personales estaremos involucrados con este tipo de entornos? o es acaso esta, la era en la que estamos sufriendo ese tipo de cambios en nuestros hábitos individuales y comunitarios?. La evolución acelerada de estudios y demás sobre este tipo de entornos digitales, hacen que hoy nos sean familiares, cuando interactuamos con nuestro celular, computadora etc, estamos en ese instante preciso acercandonos a entornos digitales básicos y no percibidos culturalmente como tal; hoy nuestra realidad se está modificando gracias a este tipo de dispositivos y sistemas.

La tecnología es cada vez más usable, más dada al individuo en función de su necesidad de comunicar a otros, de enseñar, aprender, descubrir, ensayar y en función también de su caracter lúdico y didáctico; las realidades sociales que se experimentan hoy, insitan al hombre en la generación de nuevos avances tecnológicos.

La comunicacion, el diseño, la educacion, el entretenimiento, la exploración, la seguridad y la salud hoy generan a partir de los entornos virtuales nuevos campos de estudio, en donde la experiencia de los individuos involucrados en las pruebas y en los productos que ofrecen, van de la mano con el incremento de la demanda por parte de otras áreas del saber de las mismas aplicaciones.

Hoy en el área de la comunicación se plantean proyectos de gran alcance, en donde las posibilidades de interacción y el manejo mental de las aplicaciones que el mismo entorno procesa dan pie a pensar que en un futuro llegaremos a partir de la inclusión de chips o dispositivos similares controlar procesos artificiales y/o naturales que se sucedan en nuestro rededor; como ejemplo de lo que hoy sucede, brainloop, una instalación en donde el usuario controla dispositivos con su mente a partir de la lectura de sensores que detectan las emisiones eléctricas que el cerebro tiene a partir del estímulo que recibe en pantalla. Nova, una instalación inmersiva, por su parte, prevee la manera en la que nos veremos inmersos en ambientes construidos a partir de sofware con especificaciones y desarrollos puntuales, en donde se da interacción a partir d ela creación y modulación de contenidos en espacios reales y otra interacción a partir de personas en red que pueden tener acceso a lo que sucede es escena, para entrar a modificar lo existente, o a crear nuevas.

El diseño saca partido de estas nuevas maneras de acercar los usuarios a la tecnología y de estos ambientes digitales en los que se ve inmiscuido el individuo actual, para generar nuevas maneras de pensar, nuevas maneras de incluirse como individuo frente a sistemas automáticos; Kronos Projector, y the hug shirt hacen pensar en un futuro que va hacia lo táctil y sensorial, va cada vez más hacia la generación de experiencias únicas y siempre diferentes. Pensar que en unos años, todos podríamos generar nuestras propias experiencias en el recorrido de una película de manera individual; o pensar que el recorrido que hacemos en el centro comercial se vea afectado por detección de nuestros gustos o expectativas sensoriales a partir de dispositivos de diferente índole no está muy lejano. Un abrazo para todos no importando la distancia que sea accesible al público del común tal vez tampoco lo esté; mi hipotésis es que en la medida en que el auge y la demanda de este tipo de tecnología aumenta, sus costos serán menores.

La educación es una de las áreas que más saca provecho de estos nuevos espacios digitales; el parendizaje e-learning es toda una experiencia del saber; pensar en dictar clases de manera inmersiva en mundos creados; en esparcir saberes a través sólo de momentos en pixeles hoy es una realidad; en un futuro la interacción será tal que las aulas de clase fisicas tendrán que buscar alternativas de acoplamiento a estos nuevos medios. Proyectos como Neuromatrix, en donde el joven aprende de manera bastante divertida ciencias y Sloodle donde los niños pueden empezar a actuar como componentes del sistema mismo, Second Life que aparte de ser un entorno para la entretención y el divertimento es óptimo para desarrollar proyectos educativos, son una muestra de ello.

El entretenimiento, una de las áreas en la que el hombre invierte la mayoría de su tiempo libre, ha tomado los entornos digitales por su cuenta, en donde, la inclusión de tecnología en el ocio es más que una experiencia del momento, es una experiencia para la vida; en el juego el hombre a partir de estas nuevas maneras de interpretar la tecnología, encuentra nuevas posibilidades para la interacción y para el desarrollo de sus habilidades; juegos como Brainball y aplicaciones como laptop orchesta y news at seven, nos dejan visualizar el entretenimiento como una cuestión cargada de emotividad y expectativas únicas frente a los desarrollos por parte de los usuarios de los mismos. La idea de generar aplicaciones en las que la carga emotiva sea mayor a la que se tiene por un juego o aplicación simple implica la inclusión de este tipo de tecnología por muchos años vigente en el hombre del futuro. Pensar en estar inmiscuidos en un mundo creado para que nuestra experiencia frente a la máquina como tal varié en cada encuentro, es pensar en un futuro acogedor para el amante tecnológico y a su vez para quien no lo es en su mayor medida; la generación de experiencias siempre será un punto a favor de estos nuevos ambientes construidos.

Las realidades sociales, insitan a avances tecnológicos; los entornos digitales en el área de la exploración tienen una gran influencia, realidades que se inscriben como formas para el conocimiento de lo desconocido, para generar nuevas maneras de explorar y ver el mundo; Bio Suit,
es un sistema que va a revolucionar la exploración espacial humana, adherido a la piel será un traje con el que no se necesitará un vehiculo tangible para realizar exploraciones espaciales; tecnologías vestibles, únicas y pensadas sólo para la pantalla grande hoy están incluyendose como óptimas en la sociedad, generando sus conceptos y aplicabilidades en función del conocimiento, gracias a los nuevos avances tecnológicos y científicos.

La protección del planeta, es una necesidad común en cualquier tipo de sociedad y cultura; una categoría de los entornos digitales conocida con el nombre de "green" está generando nuevas maneras de pensar en el mantenimiento y sostenimiento de la ecología del planeta; Astrolab, el primer vehiculo solar de alto rendimiento que se comercializará en el mundo, quepermite realizar viajes de placer con consumo cero de combustibles fósiles y sin emisiones locales a la atmósfera; es un buen ejemplo de como la tecnología afecta los conceptos naturales y sociales, gracias a su aplicación interviene en las soluciones óptimas para la preservación del medio ambiente.

Ahora, la categoría referente a la salud; los ámbitos de la medicina y la ciencia hacen uso de los entornos virtuales para generar experiencias y prácticas referentes a sus nuevos descubrimientos con objetos tridimensionales y personal en el mismo entorno para de está manera prevenir el error y si realmente se comete, no cobrar vidas reales; además, gracias a la adecuación de los avances a sus necesidades puntuales, se empiezan a crear dispositivos realmente sorprendentes; El DynamicArm 12K100 por ejemplo, permite un posicionamiento exacto y rápido de la mano con escaso gasto de energía e incorpora una innovadora propulsión de alta potencia con transmisión sin escalonamientos que puede levantar hasta 6 kg. Si esto es lo que pasa en la contemporaneidad es de suponer que en un futuro, las mismas máquinas se estableceran en el individuo como una extensión de su cuerpo sin ningún problema, en el caso de la carencia de alguna habilidad y/o sentido, se establecerán de manera tan natural que no se evidenciará la tecnología, sino bien pasará desapercibida en favor de la estética humana.

Les dejo el video de está última aplicación me pareció reinteresante...saludos.

video

DIGITAL STORYTELLING


Digital storytelling es el arte que utilizan las herramientas de la tecnología digital para contar historias sobre nuestras vidas. El storytelling tiende a ser una herramienta de gran alcance, evocadora y emocional para comunicar temas e historias, tocándonos a menudo de una forma más profundas que los videos unidimensionales que se sumergen en forma extraña en la vida de las personas. Es la manera más práctica de colocar al alcance de muchos, nuestras experiencias en formato digital, es sencillo crear una historia de este tipo, se propuso en clase de entornos digitales hacer el ejercicio y contar cualquier suceso mediante la herramienta que mejor nos pareciera.

Para ello, utilizo windows movie maker, una herramienta digital básica y al alcance de todos, que permite crear secuencias con efectos, añadir audio y complementos textuales, es muy sencilla a la hora de publicar para web, el tamaño de los archivos es óptimo para este medio.




jueves

INTERFACES FISICAS Y DISEÑO VISUAL


El Diseño Visual, es una disciplina que busca transformar datos en procesos comunicacionales efectivos, teniendo en cuenta que el usuario es quien define el grado de aceptación o no del sistema que propone para la solución específica de una necesidad. La adaptación de saberes ajenos a la misma disciplina, cómo la electrónica y la programación a mediana escala, establecen una multidisciplinariedad funcional en pro de la adaptación de conceptos y diseños que se establezcan no por estética simplemente sino bien por funcionalidad e impacto. A hoy, el diseñador visual juega un papel fundamental en la sociedad, en donde actúa como ejecutor de proyectos sistémicos que involucran al usuario para que tomen su real función estética y comunicativa; el desarrollo de interfaces físicas por parte del diseñador, no se constituye como una simple herramienta artística y/o lúdica a los ojos de usuario, sino bien, como una forma de ver, de pensar el mundo globalizado y mediado por nuevas tecnologías y nuevos alcances comunicacionales.

La interacción del ser humano con las máquinas, se ha convertido en toda un tema de interés para la sociedad que establece interpretaciones de comportamientos del mundo actual con base a la evolución de las misma; el estudio de dicha interacción, envuelve múltiples áereas del saber, diseño, comunicación, electónica, estética, sistemas, etc; que de manera interdisciplinar, empiezan a establecer que no es sólo necesario estar en frente de la computadora para generar racciones e interacciones con la misma, sino bien, se puede hacer la misma máquina un instrumento accequible y sociable, capaz de generar interfaces no convencionales hasta el momento, pero si impactantes y casi impercibibles, en donde el usuario, no necesita ser un apologista de los nuevas tecnologías para establecer una interacción eficaz con las mismas.

El uso de nuevas interfaces físicas, la construcción de sensores con tecnologías libres, e interfaces digitalizadoras ; la captura de movimiento con sistemas ópticos; la utilización de mesas reactivas, y touch screen; abren el campo de acción del diseño visual; generando en esta medida nuevas maneras de pensar el diseño centrado en la experiencia del usuario. Me remito de nuevo a Rejane Cantoni, que en su discurso afirma que "Como usuarios estamos obligados a desarrollar una actitud crítica sobre el futuro tecnológico que debemos construir. Uno de los retos más importantes que enfrentarán las sociedades futuras –cada vez más interconectadas a través de múltiples y complejos vínculos regulados por máquinas, desde nano implantes digitales que operan a nivel sanguíneo y neuronal hasta satélites artificiales que operan a nivel planetario– consistirá en hacer que éstas máquinas con sus características y ontologías particulares contribuyan a enriquecer nuestras experiencias de vida, tanto individuales como sociales, evitando que se limiten a ser banales instrumentos de control o consumo"; en este sentido, y desde el punto de vista del Diseño Visual, cada profesional de la disciplina, ha de entablar con los nuevos medios sistemas óptimos de aprendizaje que le permitan internalizar las posibilidades fácticas y sensibles que las máquinas y estas nuevas interfaces comunicacionales empiezan a generar. Establecer diferenciaciones entre roles disciplinares para el desarrollo de una interfaz de este tipo, ha de prevenir érror y de garantizar una esfera significacional para la experiencia del usuario.

El Diseño Visual es entonces una disciplina apta para garantizar procesos comunicativos a través de este tipo de interfaces, en donde la construcción estructural y conceptual de las mismas deviene de un proceso de diseño sistémico, multidisciplinar y efectivo a favor del usuario final; el establecimiento de interfaces de este tipo, genera en la sociedad contemporánea, una manera natural de acercarse a la tecnología, equilibrando su mediano conocimiento de la misma, con aspectos lúdicos y reactivos, que empiezan a establecerse como complemento de la experiencia del público en ambientes educativos, empresariales, sociales, artísticos y/o humanos.

Garantizar que el usuario tenga una "efectiva y grata" experiencia con este tipo de interfaces, es la labor en la que debe enfocarse el Diseñador Visual, capacitado para estructurar diseño de experiencia basado en conceptos electrónicos y de programación básicos que adquiere en su formación como profesional; la estética de dichas interfaces y la visualización correcta de los dispositivos -máquinas-computadores- sensores-cámaras y demás- que en ocasiones asustan y cohiben al usuario a la hora de interactuar, podría establecerse como una función más que adquiere el diseñador encargado de estructurar la forma final de dicha interfaz.

En conclusión, en el campo de las interfaces físicas el Diseño Visual, tiene a su cargo, el diseño de experiencia retroalimentado por varias áreas del saber como la electrónica, robótica, programación etc; con el fin de estructurar las mismas bajo principios de funcionalidad, estética y demás.

APRENDIENDO SOBRE INTERFACES FISICAS


Durante los últimos meses, en el taller de profundización en imagen digital, empezamos a abordar un tema bastante amplio con relación a las posibilidades de interacción que empieza a tener el usuario con respecto a interfaces que no son intangibles, sino bien reales, táctiles, naturales y aprehensibles. Como lo dice Rejane Cantoni, artista e investigadora de sistemas de la información, en su conferencia de cómo el mundo se volvió interface; "lo que ha sucedido es que nuestra “máquina de trabajo” ha venido transformándose gradualmente, ha pasado de ser una simple herramienta para convertirse en una “maquina mediática universal” como la ha definido el teórico de los nuevos medios Lev Manovich . Su interfase se ha transformado –al menos conceptualmente–en “interfaz cultural”. Dicha transformación de “máquina de trabajo” a “máquina cultural” ha venido aceptándose sin mucha reflexión. La máquina digital se ha convertido en un artefacto común y somos nosotros quienes nos hemos venido adaptando gradualmente a ella. Marc Weiser planteó en los años 90 una posición conocida con el nombre de tecnología ubicua. Esta dirección, en aparente oposición a las tecnologías inmersivas, nos plantea un futuro poblado por máquinas diminutas o prácticamente invisibles. Bajo esta perspectiva cualquier objeto (o incluso cualquier ser vivo) se encuentra en capacidad potencial de ser transformado –a partir de implantes digitales– en una interfaz de comunicación (y por tanto de conocimiento) con otros sistemas.

En consecuencia con lo que se plantea, las interfaces fisicas, son aquellas que se generan a partir de medios habituales para la sociedad actual y se muestran al usuario de manera natural e intuitiva; tener un concepto básico del proceso mediante el cual se genera este tipo de sistemas interactivos, ha sido una experiencia bastante enriquecedora, no en función del conocimiento puntual adquirido, sino bien en función del alcanze que se podría tener si se establece que una interfaz fisica es funcional y coherente para múltiples aplicaciones cotidianas; en donde, conocer el proceso de estructuración, desde la manera en que funcionan los microprocesadores hasta los sencillos y complejos códigos que se emplean, genera una concepción más aterrizada de lo que se puede llegar a lograr al emplear dichos sistemas.

Un taller de interfaces fisicas en el taller digital, enmarca, la manera en el que el diseño visual puede incorporar de una u otra manera conocimientos provenientes de otras disciplinas como la electrónica y la programación, para generar sistemas interactivos y reactivos, basados en la experiencia del usuario, generados como estructuras visuales eficaces y tan naturales que la misma interfaz tangible llega a desaparecer en algunas ocasiones.

lunes

Second Life como alternativa de negocio - Glenn Fisher


Dentro del mundo SL, mi avatar Débora, participó en la isla española Ibiza del 1 congreso de Metaversos transmitido en vivo por SL desde RL. El señor Glenn Fisher director de marketing de la compañía Linden Lab habla acerca de “Second Life como alternativa de negocio”; les dejo un recuento de la conferencia.

Glenn Fisher

“…Estoy en sl desde que tenía sus primeros 5000 usuarios, dice Glenn Linden al inicio de su conferencia; y cada día me sorprendo mas con lo que se puede lograr con él. Eran posibles los gráficos en 3d a tiempo real...y la banda ancha era suficiente por ello, el creador de la empresa privada sl empezó a generar todo lo imaginado en su mente. La misión de sl es conectar a toda persona que lo desee en un mundo virtual en el que se pueda desarrollar de la misma manera que en el mundo real. Second Life es una realidad tridimensional llena de posibilidades, tiene más de 1 millón de usuarios activos, más del 60% están fuera de estados unidos; es una oportunidad de desarrollo real. Los usuarios habituales de Second Life emplean más de un millón de minutos al día de su tiempo para conectarse y vivir su segunda vida; más de un tercio de le población realiza transacciones comerciales de compraventa.

Débora y Cheque Falta de Avatares sin Lag

Second Life, sigue planteando Glenn Linden, es un entorno digital en el que los usuarios funcionan de forma activa y funcional; mas de 200 empresas generan un beneficio de más de 200.000 dólares mensuales. SL ha sido un éxito como proyecto, ya que se basa en tres principios:

Usabilidad: las herramientas que facilitan el uso y la conexión dentro de Second Life están disponibles on line. El lenguaje script está disponible desde dentro sl, se crea dentro del mundo, quien aprenda este tipo de lenguaje, puede desarrollar su potencial modificándolo a su antojo. La creación de contenidos se realiza en tiempo real; existe la posibilidad de colaboración, en la medida en que otro avatar puede tomar si lo permites como suyo un objeto y modificarlo. El 60% intenta crear objetos; el 30% son creadores continuos de objetos.

Propiedad Intelectual: los derechos intelectuales son poseídos por la persona que cree dentro de sl; siempre los objetos respetarán el nombre del creador, nadie podrá hacer farsas con los mismos; SL genera la posibilidad de crear economía; una economía robusta dentro del mundo de SL, que está relacionado con el mundo REAL, permite monetizar su propiedad intelectual.

Desarrollo global: los usuarios miembros de sl, pueden desarrollar sus experiencias como individuos o como empresa. Diferentes programas realizados por compañías importantes lo demuestran; un ejemplo de ello, es el programa que realizó CISCO, “Mujeres Conectadas”; las mujeres se conectan y comparte conocimientos. La comunicación es efectiva a través del tiempo y del espacio entre mujeres. También, diferentes espacios se han creado para que los adolescentes pueden ponerse en contacto con doctores; de esa manera se ha visto que los adolescentes hablan con más naturalidad, Second Life facilita relaciones que en la vida real no podrían darse.

Sobre esas bases entonces se creó Second Life.

Glenn para terminar su conferencia, hace un breve comentario de las posibilidades que se plantea SL en el futuro.

Linden Lab ha ofrecido acceso abierto a SL, se emplean productos de fuente abierta, los productos se realizan con open viewer; en junio de 2004 se lanzó SL, todo el mundo pudo ver las herramientas dentro del mundo; el lenguaje script del linden, seguirá permitiendo crear objetos animados; SL recreará en un futuro más espacios de carácter histórico de los que ya hoy se pueden visualizar, los reproducirá con tal exactitud, se confundirá la realidad. Desde que se creó una economía dentro del linden dólar se permitió a las personas crear su propio intercambio, no es necesario que compren a Linden Lab los $L, muchas personas se benefician con la venta de ellos; se facilita entonces que la gente pueda emplear otros métodos de pago y permite a la gente que no son EEUU comprar y vender L$.

En 2006 creamos y lanzamos en SL el registro API, otras personas ahora pueden crear registro en SL, lo que permite a cualquiera a añadir el registro de SL, esto ha aumentado la dimensión de comunidades en SL, permitiendo una comunidad de fuente abierta.

Echando un vistazo al futuro, en el 2008 se empezó a colaborar con IBM, es la primera vez que se realiza una colaboración de este tipo, el servicio se externaliza por parte de SL, cuando se termine IBM ofrecerá hosting seguro a todo usuario que lo desee. Las empresas generarán negocio a través de SL casi cómo en a través de la vida real.

sábado

ANÁLISIS LA WEB COMO MEMORIA COLECTIVA


Cada persona autora de un blog, plasma su idea del mundo que lo rodea; cada blogguero extiende su mirada y sus necesidades puntuales a través de la red. Siendo asi, los blogs son una extensión del pensamiento humano procesado en bits.

Para el trabajo relacionado con ello, se establecieron categorias como: mejor diario de ideas, mejor blog colectivo, mejor blog personal, mejor blog periodistico; dando como resultado a partir del voto de los usuarios de este blog, lo siguiente.

Mejor diario de ideas: A mis 95 años
El usuario receptor de información de los blogs, necesita encontrar historias reales a titulo personal que llenen de emotividad la lectura en red; un blog de ésta índole, refleja cómo la posibilidad de interactuar con los nuevos medios y los avances de la web 2.0 está cada día más a la mano, que además un blog es una herramienta de publicación de fácil manejo y sin mayores limitaciones técnicas y/o cognitivas y/o de edad. Aparte de ser la autora un reflejo de lo que somos hoy, de la necesidad de comunicar nuestras necesidades, falencias y emociones en red; es un ejemplo de vida, de una vida que necesita aprovechar los nuevos medios para seguir subsistiendo en la memoria colectiva de una comunidad. Aplaudo este blog, en el que su contenido va más allá de ponernos a analizar si tiene o no una plantilla predeterminada, más allá de la redacción misma, crea en la mente del espectador el contexto puntual de su situación y genera una recordación emotiva, una memoria colectiva.

Mejor blog colectivo: Colombia Unida en SL
El blog de Colombia Unida en Second Life es el que según los visitantes de este blog, y gracias a un ejercicio académico se establece como el mejor blog colectivo, en donde, varios autores publican sus ideas y el público general visitante del blog aporta sus comentarios y discusiones. Este blog , empieza a generar una memoria colectiva en la medida en que establece una relación entre una comunidad estblecida dentro de un entorno virtual en todo el sentido de la palabra, una comunidad ubicada espacial y temporalmente en condiciones distintas a las comunidades que se generan con interfaces de foros, facebooks y demás; una comunidad vivida como la realidad misma, que aprovecha este medio de publicación para extenderse a la realidad, para generar opinión y dar a conocer a todos los que no participan de su misma interfaz comunicativa (interfaz propia de sl) sus proyectos, actividades y demás. En buena hora Anuneo Torok, el blog master de esta comunidad se enteró de la votación realizada en este blog e invitó a sus lectores a que activaran la votación; gracias Anuneo. Se recomienda entonces, que siendo Colombia Unida en sl, un blog de visita regular por muchos internautas, se piense en una mejora visual de la interfaz donde se vacían tan ricos contenidos.

Entonces, qué es lo que podemos decir que genera un blog para un colectivo de personas? pues que más que recordacion, aceptación, discusión e incluso un grado de emotividad en el que todos pueden verse inmiscuidos.

Mejor blog personal: Kamián Diseño Y Arquitectura
Entre blogs personales de diversos temas, el ganador fue el de Kamián, un arquitecto dedicado a la exploración de nuevas alternativas en arquitecturas urbanas fisicas y virtuales; en donde el aprovechamiento de recursos ofrecidos por la plataforma wordpress para la generación de un blog, se ve fabulosamente empleada, y en donde prima una estructura bastante coherente y de fácil manejo por el usuario. Un blog en donde aparte de mostrar su portafolio personal, empieza a incluir elementos que involucran al lector dentro de la concepción propia de su idea de arquitectura y de sus proyectos personales. Una memoria colectiva que se crea gracias a la consecución de una interfaz agradable, planificada con la que se puede interactuar de manera natural llegando al descubrimiento de excelentes contenidos.

Mejor blog periodisticos:Galeria de arte
En mi concepción personal, los usuarios de este blog, son amantes de las imagenes y de los contenidos cortos, de cómo mi compañera Alejandra Villegas menciona, amantes de los blogs de lectura rápida. El blog galeria de arte, cumple esos requerimientos, y por ello es el ganador en esta categoria, en donde la distribución de los elementos visuales que componen el sistema formal de interfaz, se ve ligada a un macro sistema estructurado -como se nombró en el post anterior- por el sitio Periodista Digital; sin una exploración más allá de las posibilidades que el sito ofrece, este blog gracias a su contenido y redacción a ganado el título.

Para concluir retomo apartes del texto de Javier Candeira; una forma muy conveniente de organizar la memoria es mediante las narrativas, dichas narrativas, son parte de las utilidades primarias de un weblog . La naturaleza temporal de los weblogs - no cronológica- hace que la memoria narrativa sea la mejor forma de recuperar una lectura medio recordada. Es decir un weblog genera toda una manera de interactuar con las ideas de los otros, de llegar a dar con la información requerida, de permanecer en la memoria de un colectivo particular o de sujetos individualizados.

*NOTA:
el ejercicio realizado es meramente académico, su blog fue evaluado por un grupo de estudiantes de Diseño Visual de noveno semestre y por visitantes particulares de este blog; los resultados van en base a niveles más conceptuales que formales y se publican los resultados argumentando la idea central del ejercicio "MOSTRAR LOS WEBLOGS COMO BITÁCORAS QUE GRACIAS A SUS NARRATIVAS INTENCIONALES GENERAN UNA MEMORIA COLECTIVA EN SUS VISITANTES.

viernes

LA WEB COMO MEMORIA COLECTIVA


Basado en la lectura de "LA WEB COMO MEMORIA ORGANIZADA - EL HIPOCAMPO COLECTIVO DE LA RED"; se proponen categorizar los blogs de la siguiente manera:

MEJOR DIARIO DE IDEAS

Retomo aquí la definición encontrada en el texto al que hace referencia el título de este post dada por el estadounidense Peter Merholz quien opina que la principal función de una bitácora de red es servir de “diario de ideas”, una especie de autobiografía intelectual altamente informal y extemporánea, escrita con la doble intención de provocar el diálogo y servir de depósito para el pensamiento.

FREAK EVOLUTION
http://www.freakevolution.com/

A MIS 95 AÑOS
http://amis95.blogspot.com/ ( me permito anotar que por eso es que siento tanta admiración por las posibilidades que los nuevos medios y la web 2.0 abre para todos; es realmente conmovedor ver la vida desde el punto de vista de esta autora)

MY OTHER SECOND LIFE
http://myothersecondlife.blogspot.com/

PHOTOBLOG
http://photoblog66.over-blog.com/

DIARIO DE FRAY NELSON
http://fraynelson.com/blog/

MEJOR BLOG COLECTIVO
A hoy los weblogs, son utilizados como herramienta eficaz para que las comunidades establecidas en red expresen sus ideas; es común ver blogs en los que publican varias personas, diferentes puntos de vista, diferentes temas en beneficio de la comunidad a la que pertenece y que abrió su espacio para que diferentes autores expresen. Vota entonces por el blog que siendo colectivo y teniendo varios autores genere buena acogida en el público y se establezca como ordenado, lógico e interesante; algunos de los que encontrarás, son de publicación de un único autor, sin embargo se toman en esta categoria porque se abren como espacios de discución permanente a través de los comentarios y los foros.

COLOMBIA UNIDA EN SL
http://www.colombiasl.blogspot.com/

BLOG DE PROFESORES
www.profeblog.es

WORK-SHOP ART DESIGN
http://workshow-artdesign.blogspot.com/

PHOTOSHOP EXTREMO
http://photoshopextremo.com

ALZADO
http://www.alzado.org/


MEJOR BLOG PERSONAL

Para votar por tu favorita en esta categoria ten en cuenta que no se basa lo "personal"solamente en vivencias de las personas, sino bien en la forma de mostrar temas de su propio interés en la red y también de mostrar lo que piensa y/o escribe cotidianamente; es decir vota por la persona que creas que tiene la mejor manera de colocar en red su percepción del mundo a través de cualquier área del saber -poesía, literatura, diseño, etc-.

CUERPOS ENLAZADOS
http://www.cuerposenlazados.com/

CUENTOS PARA PENSAR
http://cuentosymoralejas.blogspot.com/

AMENFUCK
http://amenfuck.blogspot.com/

OTEABA AUTER
http://oteabaauer.blogspot.com/

KAMIAN ARQUITECTURA Y DISEÑO
http://kamian.wordpress.com/


MEJOR BLOG PERIODISTICO
A continuación les presento una selección hecha por mi parte de los mejore blogs que tiene el sitio Periodista digital a mi modo de ver, es importante resaltar que todos los blogs tienen las mismas posibilidades técnicas y estéticas; cada autor toma su espacio y lo redistribuye según sus necesidades y gustos. Entonces voten por el blog que en sentido estético, narrativo y obviamente periódistico sea el más completo.

BIOÉTICA
http://blogs.periodistadigital.com/bioetica.php
Nicolás Ruiz Humanes

PUNTO DE VISTA
http://blogs.periodistadigital.com/puntodevista.php
Vicente Torres

GALERIA DE ARTE
http://blogs.periodistadigital.com/sirolopez.php
Siro López

EL DORADO
http://blogs.periodistadigital.com/eldorado.php
Javier Dorado

ARTE
http://blogs.periodistadigital.com/arte.php

*Los invito entonces a que voten y seleccionen el blog de su preferencia en cada categoria; las encuestas se encuentran en la barra lateral derecha de este blog. Pronto se hará un análisis de los resultados.

lunes

UN CUENTO 2040


Se propuso hacer para el taller de entornos virtuales un relato algo particualar de caracter especualtaivo que incluyera algo de ficción argumentado en el año 2040 y la tecnología...podía darse cualquier enfoque; el resultado fue el siguiente:


ESTO FUE AYER

Si ayer fuera hoy, habría encontrado en ti la manera más dulce y eficaz de entregarte mis mejores años de mantenerte unido a mi a pesar de la distancia, de sentirte más cerca, más mío; aún recuerdo el día que te conocí, sólo nos unía una conexión esporádica y fallida a veces; sólo veía tu imagen en pantalla una representación de tu realidad inmediata; era difícil para mí concebir en mi cabeza tu rostro, tu ser, tus sueños, tu realidad, mi realidad junto a la tuya; hoy para ti y para mí es diferente, los años apremian, pero es maravilloso todo lo que podemos sentir ahora, cuanto podemos emocionarnos al simular de manera tan exacta estar el uno frente al otro; decía Débora mirando fijamente a los ojos a su amado. Mientras determinada quería estallar en furia, romper los esquemas a los que la sociedad la había sometido gracias al uso masivo de redes inalámbricas que pasaban desapercibidas solo por los instantes en que el sentimiento podía más que la realidad misma; que no sólo permitían la comunicación entre ambos, sino más bien fiscalizaban cada uno de sus actos; explotar al parecer era la manera más humana en medio de tanta tecnología para expresar su voz de protesta.

Sólo podía recordar la época de su juventud, que en contraste con lo que hoy vivía, era algo extraordinario para su época sin mayores repercusiones en el individuo; donde de una u otra manera la tecnología era hecha por el individuo, para el individuo y su beneficio y no como en la actualidad, hecha para el control de sus comportamientos e incluso de sus emociones.

En el 2040, la globalización creo el contraste permanente entre la apertura de información y el cierre de las fronteras físicas; en donde la primera viaja a velocidades inimaginables en sus primeros años y fluctúa como el oxigeno mismo; y en contraposición de las barreras físicas impuestas por el hombre limitan su libertad de desplazamiento e incluso de libre albedrío, y en donde la única posibilidad de movilidad imaginada está dada a partir de metaversos estructurados para satisfacer la necesidad de contacto exagerado que el hombre del 2040 tiene.

Todo esto, afectaba a Débora y a sus semejantes desde el día en que el gobierno se harto de todos los problemas de seguridad y amenaza nacional, y produjo gracias a los últimos avances de ingeniería y nanotecnología sistemas de control masivo, en donde el individuo es mediado por una máquina y sin ella su pensamiento es nulo.

Este nuevo sistema de control genera una manipulación de datos e información que antes se consideraba como privada y perteneciente a un número determinado de individuos; donde cada mail y metaverso, es vigilado estrictamente en función de la preservación del sistema; así ha de ser necesario por siempre, el sistema no admite cambios trascendentales en su funcionamiento hostil frente a las nuevas formas de pensar; el gobierno necesita garantizar una sociedad modelo de nuevas generaciones, una sociedad de información en bits después de haber legalizado ejecuciones y una limpieza social masiva, en el año 2025.

Todos éstos cambios son introducidos en la población desde el momento mismo de su nacimiento; donde la incorporación de extensiones del cuerpo, genera estados de conciencia e inconciencia que de alguna manera son suministrados por el núcleo del sistema; es así como el individuo se convierte ya en un sistema binario es 0 o 1 no hay más opción.

Débora se siente sin salida, aunque puede contemplar la persona que ama a través de una realidad aumentada, puede sentir lo que él desea que sienta, y vivir un metaverso emocional tan real como en su juventud, añora los tiempos en que su pensamiento valía más que el de un contexto controlado y donde el contacto físico era importante y permitido para sentirse vivo; los tiempos en que las interfaces eran visibles y algo complicadas hacían ver al humano como superior al encontrar solución a su interacción con las mismas; quisiera no vivir en un contexto donde sólo las máquinas y lo realmente “mágico” es lo que vale la pena para establecer relaciones y estados de conocimiento.

ddiana.

domingo

ENTORNOS VIRTUALES PARTE II


Retomando lo descrito acerca de las posibilidades de comunicación e interacción que a hoy la llamada web 2.0 coloca a disposición de los usuarios; se determina que una parte importante de las tendencias que se empiezan a sugerir a partir de la tecnología, no es la aplicación en si, sino bien la introducción de la misma acción del usuario en ella; esto es, una afección del sistema no por agentes tecnológicos intrinsecos, sino bien por factores externos que el usuario empieza a generar para vincularse como individuo dentro del mismo sistema o espacio de interacción.

Es sorprendente, la vinculación del individuo como "individuo" en espacios virtuales; en donde su interacción se basa en factores metaversales, me permito retomar la definición del término que algún colaborador dejó en wikipedia: "El término metaverso viene de la novela Snow Crash publicada en 1992 por Neal Stephenson, y se usa frecuentemente para describir la visión del trabajo en espacios 3D totalmente inmersivos. Los metaversos son entornos donde los humanos interactúan social y económicamente como iconos a través de un soporte lógico en un ciberespacio que se actúa como una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físicas." Extraído de: http://es.wikipedia.org/wiki/Metaverso.

En el metaverso, el usuario es capaz de comunicarse con el resto de usuarios, y de interactuar con el mismo sistema; en donde sus comportamientos pueden ejercer influencia sobre objetos u otros usuarios; en donde, el entorno al que se accede, está sometido a ciertas leyes de la física, y tiene recursos limitados; el acceso en primera persona genera la particularidad de la situación; el hecho el usuario del metaverso se desconecte, el sistema sigue funcionando y no se para debido a la retroalimentación de subsistemas que conforman el mismo; los individuos de todas partes y contextos que se conectan a él a partir de la red. Entonces, los metaversos son aquellos que van un poco más allá de las relaciones espacio-temporales concretas que el individuo experimenta en su realidad inmediata.

Algunas compañias como TheSidDog, Sulake, Forterrainc trabajan en el desarrollo de estos sistemas. Sulake por ejemplo, ha desarrolldo proyectos como: Habbo Hotel; Coke Music; Virtual Magic Kingdom; The Wreck Room, entre otros, de mayor o menor complejidad teniendo siempre en cuenta las caracteristicas mismas del metaverso, desarrolla universos virtuales para comunidades específicas: Sulake,describe su misión empresarial de la siguiente manera "Nuestra misión es crear un nuevo tipo de juego social: divertido, sociable, sin conceptos violentos,que inspire creatividad. La propuesta más grande de Sulake es llegar a ser una clase de compañia de entretenimiento interactivo mundial que tenga una amplia gama de productos dirigidos para toda clase de audiencias. Otra clave de Sulake es combinar los productos de la compañia con otro tipo de juegos y conceptos de comunidad para tipos diferentes de audiencias"; a hoy, este tipo de compañías generadoras de metaversos, crean una industria amplia y creciente en la sociedad; no sólo se genera un metaverso para el entretenimiento, ahora se genera pensando en una productividad y en beneficios económicos.

Si hablamos de metaversos podriamos nombrar entre otros a "there" y contrarrestrarlo con el universo de "second Life"; en el primero, nos encontramos con restriccion de edad y de comportamientos obscenos y/o fuertes; mientras que en sl, todo es permitido, es un universo que permite tanto juego de rol, como vincularse a él como extensión de la vida misma; en donde compite la imaginación con la realidad, donde se enaltece la misma y se recrean universos paralelos; en ambos metaversos la idea de avatar es clara, y de individuo en primera persona; la interacción con el sistema va dada en base a las posibilidades de la herramienta y de comprensión de la interfaz.

Pero no es sólo, en el ámbito de los videojuegos y del entretenimiento que la web 2.0, genera una nueva mirada de la red; la posibilidad de publicar documentos en linea explota al máximo dicho sistema; posibilitando que el flujo de datos sea extenso y comprenda tambien datos desde nuestra propia computadora; servidores grandes albergan con pasos sencillos la información de casa; accediendo a toda ella con un simple nombre de usuario a través de la conexión por red; sitios como http://www.scribd.com/, que te permite colgar todo tipo de documentos (doc, pdf, excel, imágenes, etc) en la red de los que se puede disponer y vincular desde cualquier sitio, web, blog y que se vinculan a otros servicios de comunidad ofrecidos por la web 2.0 (facebook y compañía) para compartir con amigos, gestionar grupos, etc; también, http://www.writely.com , activado con el login de tu cuenta de google, te permiten tener tus carpetas en linea, subir documentos y editarlos luego, permite a los usuarios almacenar y editar sus textos en la web; además, la aplicación web permite compartir determinados documentos con otros usuarios, por lo que es posible que grupos de personas trabajen sobre los mismos textos.

Es así como la web 2.0 con su dinamismo y sus nuevas posibilidades de interacción y comunicación, hacen de la experiencia en linea un espacio generador de nuevas tendencias, con interfaces mutantes antes que la tecnología misma, con cambios de simblogías y analogías tomadas de la realidad misma - si es que podemos llamar realidad a nuestro entorno-; un espacio generador de modelos que van más allá de lo que pudiesemos imaginar para un futuro; aplicaciones que si bien están dadas a partir del avance de la tecnología misma, no dependen totalmente de ella, sino bien de la colaboración y la introducción del individuo dentro del sistema para que funcione, y evolucione.

ENTORNOS VIRTUALES


La mayoría de las actividades humanas comienzan a articularse sobre la implantación global de las tecnologías de la información y de la comunicación. Los entornos virtuales está permitiendo superar las limitaciones espacio temporales entre emisores y receptores que aparecían en otros protocolos de comunicación y transmisión de información más tradicionales.

Me permito abordar temas vistos en clase en relación a los entornos virtuales actuales, y su incidencia en la sociedad.


WEB 2.0


La Web 2.0 es la representación de la evolución de las aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones web enfocadas al usuario final. El Web 2.0 es una actitud y no precisamente una tecnología.La Web 2.0 es la transición que se ha dado de aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones que funcionan a través del web enfocadas al usuario final. Se trata de aplicaciones que generen colaboración y de servicios que reemplacen las aplicaciones de escritorio.

Principios para las aplicaciones Web 2.0:

* La web es la plataforma
* La información es lo que mueve al Internet
* Efectos de la red movidos por una arquitectura de participación.
* La innovación surge de características distribuidas por desarrolladores ndependientes.

Una parte vital de la Web 2.0, es el desarrollo de comunidades virtuales; definidas como un grupo de personas con intereses comunes que generan puntos de discusión y encuentro a través de la red. Una Comunidad Virtual es un grupo de personas que:
-Desean interactuar para satisfacer sus necesidades o llevar a cabo roles específicos.
- Comparten un propósito determinado que constituye la razón de ser de la comunidad virtual.
- Con unos sistemas informáticos que median las interacciones y facilitan la cohesión entre los miembros. http://es.wikipedia.org/wiki/Comunidad_virtual

Son éstas, las que han generado de una u otra manera una nueva manera de mirar los nuevos medios; digo, en la medida en que el individuo empieza a darse cuenta que la red no es sólo para enviar información a alguien específico, sino bien que es un medio abierto para la distribución del conocimiento o de las experiencias personales, un medio participativo, elocuente, eficaz para transmitir información y discutir saberes. Los chats, los foros, los circulos de amigos "FOF", la mensajería instantánea, los blogs; generan puntos de encuentros para personas con similitudes ideológicas, en donde se empiezan a generar un núcleo específico de transmisión de información, en donde la tecnología en sí no es lo más importante, sino bien las personas que aportan para que la comunidad crezca, se fortalezca y en cierta medida genere un nivel de status sobre cada personaje que interviene en ella. La generación de contenidos dentro de las mismas se basa en la colaboración.

A hoy, es común que todos nos encontremos vinculados en una red social (llamese facebook, hi5, myspace; por mencionar las más comunes en nuestro entorno), que al contrario de las comunidades virtuales -sin descartar que pueden llegar a formar parte de las mismas y que de hecho generan un punto focal fuerte para establecerlas-; son basadas más en relaciones personales, en donde los individuos generan su "F0F" circulo de amigos, y con ellos empieza a establecer relaciones sociales e incluso emotivas más fuertes.

Una red social es una estructura social que se puede representar en forma de uno o varios grafos en el cual los nodos representan individuos (a veces denominados actores) y las aristas relaciones entre ellos. Las relaciones pueden ser de distinto tipo, como intercambios financieros, amistad, relaciones sexuales, o rutas aéreas. http://es.wikipedia.org/wiki/Red_social

Mientras en una comunidad virtual basta con agradecer a la persona con que se estableció el contacto para obtener la respuesta que se necesitaba- sin ser el fin último de la colaboración esperar nada a cambio-; en una red social los vinculos se vuelven cada vez más estrechos, personales y emotivos.

Ahora, un breve análisis de varias de estas redes y entornos de transmisión y categorización de contenidos.

StumbleUpon
http://www.stumbleupon.com/



StumbleUpon es una página comercial de Internet que integra una red social que permite a los usuarios intercambiar páginas de interés en línea haciendo uso principalmente de una barra de herramientas disponible como extensión para los navegadores Firefox, Mozilla Application Suite e Internet Explorer. El sistema automatiza la colección, distribución y reseña de contenido web de un modo intuitivo, proveyendo al usuario navegar la red y localizar páginas de su interés mediante un solo click, una vez completado un registro inicial donde el usuario identifica sus temas de interés y otras preferencias. [http://es.wikipedia.org/wiki/StumbleUpon]; básicamente, es una extensión para nuestro navegador que, por medio de un botón, nos permite caer, al azar, en una página web que podría resultar interesante, de acuerdo a las categorías que elegimos. Es, como su título lo dice, “tropezar” con websites que quizás no visitaríamos nunca vía búsquedas normales. Si nos gusta, le damos el “pulgar hacia arriba”, y podremos visitarla, pues se guarda en unos favoritos. Si no nos gusta, pues pulgares hacia abajo, y la página no volverá a aparecer. Además, podemos escribir reseñas sobre la página visitada, o podemos visitar otras páginas de amigos suscritos al servicio. En fin, es otra página creada en torno a volver la web más “social”, pero muy bien aplicado.

Newgrounds
http://www.newgrounds.com/



Newgrounds es una de las mejores y más grandes comunidades de desarrollo Flash de la Web. Día a día, minuto a minuto, cientos de usuarios suben sus creaciones (películas, videojuegos, video clips, tutoriales y demás.)El proceso de registro es sencillo, y se crea un perfil en base a lo que el usuario elija, todos los demás que vean su perfil se enterarán del ranking que lleva y de el nivel de reconocimiento dentro de la aplicación; es importante destacar que sin registrarse se puede tener acceso al contenido de la página.

Wikipedia
http://www.wikipedia.org/



Wikipedia se autodefine como un esfuerzo colaborativo por crear una enciclopedia gratis, libre y accesible por todos. Permite revisar, escribir y solicitar artículos.
La colaboración es la clave.

Technorati
http://technorati.com



Technorati es una herramienta diseñada para ordenar y ofrecer todo el contenido de los blogs. Una de sus principales utilidades es la de buscar información actualizada. El usuario de esta aplicación, puede encontrar fácilmente lo último que se ha escrito sobre un tema en concreto, o conseguir la información por orden de importancia del blog. Es importante rescatar que es un medio que no sólo facilita al usuario los contenidos de actualidad en base a sus requerimientos, sino bien es un medio pensado para que tu blog se de a conocer.Este como muchos de los sitios referenciados, requiere una inscripción a través de tu cuenta de correo, y una verificación por código de la misma. En cierta medida, esto genera en el usuario fiabilidad con respecto a la herramienta de la que está haciendo uso. Después de dicha activación de la membresía, la misma aplicación ofrece pasos prácticos para inscribir tu blog dentro del sistema, de está manera se garantiza que el servicio ofrecido cumpla su finalidad.

Algunos portales que hay en la web que se generan a partir de la colaboración de los blogueros e interesados en proporcionar sus notas; encontramos:

Digg
http://digg.com/



Digg es un sitio web especializado en noticias sobre ciencia y tecnología. Combina social bookmarking, blogging y sindicación con una organización sin jerarquías, con control editorial democrático.Los relatos de noticias y sitios webs son enviados por los usuarios para luego ser mostrados en la página principal por medio de un sistema basado en el ranking de usuarios. Esto difiere del sistema de jerarquías editoriales que emplean otros muchos sitios.

newsvine

http://www.newsvine.com/



Newsvine es de los experimentos de periodismo participativo más interesantes que hay dando vueltas por como suma edición colaborativa en noticias de medios tradicionales. Les dejo este link; hay información detallada: http://www.uberbin.net/archivos/comunidades-online/newsvine-juntado-medios-tradicionales-y-colaborativos.php


Reddit
http://es.reddit.com/



reddit es un sitio de marcadores sociales donde los usuarios pueden dejar enlaces a contenidos web. Otros usuarios pueden votar a favor o en contra de los enlaces, haciendo que aparezcan más o menos destacados. Si te interesa generar opinión y empezar a formar parte de ello, visita (para verlo en español) http://www.microsiervos.com/archivo/internet/reddit-espanol.html, encontraras los pasos necesarios para adquirir tu cuenta.

Para estos últimos portales no existen editores que autoricen la publicación de los contenidos expuestos, es por popularidad que empiezan a ocupar la primera plana.

del.icio.us
http://del.icio.us/



del.icio.us es un servicio de gestión de marcadores sociales en web. Permite agregar los marcadores que clásicamente se guardaban en los navegadores y categorizarlos con un sistema de etiquetado denominado folcsonomías (tags). Pero no sólo puede almacenar sitios webs, sino que también permite compartirlos con otros usuarios de del.icio.us y determinar cuántos tienen un determinado enlace guardado en sus marcadores. Uno de los secretos de su éxito sea quizás la sencillez de su interfaz, usando HTML muy sencillo y un sistema de URLs legible. El proceso de registro es sencillo, y aparte de ello el usuario encuentra un tutorial de como usar la herramienta. La idea principal para usar del.icio.us ahora mismo es no perder nuestros favoritos; y ver que otros pueden aportar en nuestras mismas preferencias.

Flirck



Flickr es probablemente el mejor sistema en el mundo para almacenar y compartir fotografías digitales en línea. Es un portal de fácil manejo, muy funcional a la hora de exhibir las imágenes de nuestro interés; totalmente gratuito, claro que hay cuentras premium como en todo, y lo más importante y a la vez lo más comprometedor es que cada imagen que allí se suba puede se usada por cualquier persona, queda como contenido libre. Se genera un espacio de discusión y además unos enlaces interesantes según los contactos y grupos en los que estemos inscritos.

De esta manera, se concluye que en la medida en que los procesos tecnológicos avanzan y en la medida en que se establecen relaciones entre personas con intereses comunes, la www seguirá en expansión; generando un flujo de datos, aplicaciones y demás en pro del beneficio del usuario y de la comunidad.

martes

TALLER - Interfaces Fisicas


Instalación interactiva; "PASOS" por: Maria Alejandra Villegas, César Augusto Arias, Juan Sebastián Ospina, Diana Marcela Salazar. Noveno semestre. Diseño Visual



Este, fue el segundo miniprocesador testeado y el que se va a utilizar en el proyecto, debido a que se encuentra en condiciones más óptimas y tiene más celdas en uso.



Este, el primer miniprocesador testeado, se encontaron muchas similtudes con el primero.



TESTEO
Se testearon dos sensores de teclado, cada uno con diferentes resultados.

Testeo teclado Nº1


Testeo teclado Nº2


MODELO DE INTERFAZ


Este será la imagen proyectada en el piso que generará a partir de push por parte del usuario cuando camine sobre ella, cambios en las acciones de las imágenes y los sonidos.

La instalación se encuentra en construcción, tanto de códigos como de montaje general.

lunes

PRODUCCION DE CONOCIMIENTO - GUI BONSIEPE - Informe de lectura


Informe de lectura para la asignatura de Entornos Virtuales

Bonsiepe en el inicio de su argumento plantea que en el discurso de la tecnología de información y del diseño de información, existe una “cadena lingüística progresiva que va desde los datos, pasa por los datos procesados (información) hasta la verificación de datos (conocimiento) y llega a lo que tal vez sea la información existencialmente confirmada (¿sabiduría?).” En este sentido el diseño sale a flote en la medida en que dichos datos se transforman en información y ésta a su vez se trasnforma en conocimiento. Se dice entonces que los datos que tienen un grado de entropia alto, al ser correctamente estructurados y organizados, pasan a convertirse en información en la medida en que disminuyen dicho estado entrópico; seguidamente, el paso de transformar estos bits de información en conocimiento se da cuando el usuario internaliza, interpreta y utiliza la información, es decir, traduce la información en acción. El conocimiento es una mezcla de experiencias construidas, valores, información contextual y perspicacia que genera una estructura clave a la hora de evaluar e incorporar nuevas experiencias en la información. En esta medida, el diseño juega un rol cognoscitivo crucial en la vida cotidiana, rol que a medida que se expande la tecnología de la información genera mayor aprendizaje y conocimiento; la información generada a partir de esas estructuras y cadenas de diseño de la misma, necesita ser asimilada por un interpréte; la presentación del conocimiento, dice Bonsiepe, es - o podría llegar a ser- una función central del diseño, su argumento lo justifica planteando que sin la intervención del diseño, la presentación del conocimiento y la comunicación simplemente no funcionarían, pues elconocimiento necesita ser mediatizado por una interfase que puede ser percibiday asimilada.

Bonsiepe define el diseño de información como una herramienta indispensable en el proceso de comunicar y al mismo tiempo revelar conocimientos; como aquel diseño de las representaciones externas que se utiliza para ampliar el conocimiento; que busca incrementar la intervención del usuario final que accede a el sistema de información como tal.

El desafío de hoy del diseño gráfico es la presentación de la información interactiva. La interacción a hoy se refiere a la manera en la que se estructura la información a partir de medios digitales; se refiere a su vez a una modalidad de presentar la información a una comunidad de usuarios en una forma no lineal, como el hipertexto o información en forma de estructuras entrelazadas, compuestas por nodos semánticos que permiten al usuario elegir cómo moverse dentro de esta red de nodos.

Nos encontramos en la red con millones de páginas cargadas de información tal vez no estructuradas de la mejor manera; el aprovechamiento de los nuevos medios de comunicación, del contenido multimedial en las páginas web y en los contenidos realizados para CD Rom, generan un espacio de acción mayor por parte del Diseñador Visual en éstas áreas digitales; en ocasiones se piensa en que lo correcto es involucrar los datos necesarios sin ningún tipo de apoyo multimedial, para que asi el usuario que accede a el contenido de la aplicación llegue ágilmente a la misma; sin embargo, la rapidez no es un objetivo absoluto; una comunicación efectiva, en cambio, sí lo es. Y esto incluiría nociones de jerarquía, estructura, y lo que podría llamarse “gestión sensorial” (sensory management), la experta elección de estímulos que guían a los lectores y mantienen cautivas y atentas a las audiencias.


Una comunicación efectiva depende de la utilización de recursos que estén conectados en forma intrínseca a lo estético. Una característica del rol del diseñador que diseña información puede residir en que su contribución trata de reducir la complejidad del conocimiento, en producir claridad contribuyendo a la transparencia y a la comprensión. Esto es llevado a cabo por medio de una juiciosa aplicación de recursos de retórica visual, o como el autor prefiere llamarlo audiovisualística.

La idea para la modernidad no es generar un conocimiento más del mundo en cuanto a ciencia y demás; sino bien estar mejor asistidos en cuanto a lo que ya se sabe; más que investigar los gigantescos recursos para producir nuevos conocimientos, a un ritmo siempre creciente, se deberían redistribuir algunos recursos para hacer que el conocimiento existentente sea accesible. En este sentido planteo yo, ¿cómo se puede pensar en que sea accesible el conocimiento planteado desde un punto de vista meramente tecnológico y mediatico si no existe la suficiente cobertura tecnológica para la población en general? si bien Bonsiepe no sugiere que se deje de lado el aprendizaje analógo, los libros y todo el apoyo didáctico al que la educación está aconstumbrada; me sorprende lo ambicioso de su planteamiento.

El diseñador debe sintetizar la complejidad del saber y ayudar a presentar la información diseñando la interfaz entre la fuente de información, los datos y el lector. Los diseñadores pueden jugar un rol importante en la presentación del conocimiento. El diseño visual o de información podría volverse una disciplina decisiva por la llamada explosión de información y contribuir en la gestión de la información.

MAPPINGS

Para Bonsiepe, el mapa es "el dispositivo más sofisticado para grabar, generar, compartir y transmitir conocimientos". Los mapas no representan una realidad - no son instrumentos de mimesis - pero revelan o descubren una realidad. Los actos de realización de mapas comprenden "visualizar, conceptualizar, grabar, representar y crear espacios gráficamente". Pero no son sólo espacios físicos sino también y sobre todo, espacios de información.

El conocimiento además de ser producido debe ser comunicado; en sí, la producción de conocimiento parte del diseño de información perfectamente estructurada a través de mappings y pruebas, capaz de generar en el interpréte de la información conocimiento.